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Eduardo Romero. El mundo de las competiciones profesionales de videojuegos o eSports, es ya todo un fenómeno de masas a escala global y uno de los mayores generadores de ingresos, tanto para las empresas desarrolladoras y organizadoras, como para los propios jugadores (valgan de ejemplo los tres millones de dólares que recibió el vencedor del reciente campeonato mundial del juego de supervivencia online Fortnite).

Ello está provocando un alto nivel de profesionalización entre sus jugadores o gamers, cuya dedicación a las competiciones les exige horas y horas de entrenamiento diario. Algo que, a su vez, está dando lugar al surgimiento de los primeros casos de dopaje.

Sin embargo, dadas las características inherentes a este tipo de competiciones, donde la tecnología es un factor fundamental, es posible que se produzcan dos modalidades de dopaje.

Como explica Joaquín Muñoz, socio de Ontier, “en el caso de los eSports, además del ‘dopaje fisiológico’ que permite potenciar el rendimiento de los gamers por medio del consumo de sustancias, como el Adderall, que favorecen la concentración, se puede dar un ‘dopaje tecnológico’, por medio de alteraciones del hardware o del software que permiten al jugador una ventaja competitiva con respecto de sus competidores.”

Sobre el primer supuesto, como recuerda Maitane Valdecantos, socia de Audens, ya se conocen precedentes, como el conocido caso “Semphis”, donde un jugador del shooter Counter Strike admitió tomar la sustancia Adderall a modo de potenciador cognitivo.

Dopaje tecnológico por medio de un bot para falsear datos del jugador

En cuanto a la segunda modalidad, recuerda Joaquín Muñoz que desde mucho antes de que se instaurase el juego online, ha sido habitual entre la comunidad de jugadores aprovecharse de errores del propio juego (bugs), recurrir a trampas (cheats) o, simplemente, pagar más por tener acceso a mejor contenido que el resto de jugadores (pay-to-win).

Pero recientemente se acaba de conocer el primer caso claro de dopaje tecnológico. Ha sido en el Reino Unido, donde Cameron Jeffers, una de las sensaciones actuales de YouTube y el mundo de las competiciones en línea, vio arruinada su victoria en el primer campeonato nacional de ciclismo virtual de ese país cuando se descubrió que había recurrido a un recurso ilícito para obtener una importante ventaja respecto a sus competidores en el juego Zwift.

La prueba como tal consistía en una carrera de ciclismo al uso, pero trasladada a un videojuego. Obviando mandos o cualquier tipo de joysticks, los corredores contaban con sus propias bicicletas estáticas conectadas, como dispositivo para participar en el juego. Para unirse al campeonato, los jugadores debían subir de nivel en la aplicación, lo que eventualmente les permitiría tener acceso a la bicicleta Tron, requisito para participar.

Conseguir la bicicleta estática tomaba alrededor de un mes de trabajo. Sin embargo, el usuario ya descalificado decidió optar por la vía rápida y hacer uso de un bot que falsificaba sus datos de rendimiento, haciendo creer a la aplicación que su avatar pedaleaba durante varias horas al día.

Una vez descubierta, esta conducta le valió a Jeffers una sanción de 250 libras y seis meses de suspensión por parte de la British Cycling, entidad responsable de la gestión de las sanciones disciplinarias relacionadas con la actividad deportiva del ciclismo en Reino Unido, además de la desposesión del título, que pasó al segundo clasificado.

La situación en España

Tal y como refleja el informe de Ontier sobre el sector profesional de los eSports, España se sitúa en el noveno puesto mundial como país con más ingresos por la industria de los videojuegos. Entre otros hitos, es el único país de Europa donde las tres grandes operadoras de comunicaciones han entrado al sector, además de contar con la mayor competición nacional de Europa (la Liga de Videojuegos Profesional).

En este contexto, coinciden los distintos profesionales consultados en que no se han producido casos relevantes de dopaje en nuestro país, más allá de la infracción de las propias reglas que puedan aplicarse en las distintas competiciones, donde sí existen sanciones o medidas disciplinarias puntuales.

Blanca de Planchard de Cussac, de Ecija Law & Technology, hace referencia al caso del equipo madrileño Mad Lions, que llevó a cabo prácticas ilegales mediante hacks en una clasificatoria del videojuego Counter Strike. Según indica esta experta, “el público llega a conocer los casos más notorios cuando se dan en las competiciones más oficiales, razón por la cual en España no se ha llegado a conocer ningún caso extraordinario”.

Pese a la falta de relevancia, no niega que en nuestro país existan las trampas habituales como la utilización de software o hacks para obtener ventaja o los ataques de denegación de servicio (DDos) para causar la desconexión de los rivales. Asimismo, plantea la posibilidad de que la mayoría de los casos puedan estar dándose en competiciones amateurs, donde los gamers participan desde casa y su control se hace más problemático.

¿Existen mecanismos para la regular estos supuestos?

En opinión de los expertos, nos encontramos ante un sector plagada de lagunas regulatorias. Pese a que nuestro derecho cuenta con la Ley Orgánica 3/2013, de 20 de junio, de protección de la salud del deportista y lucha contra el dopaje en la actividad deportiva (LA LEY 9886/2013), Maitane Valdecantos niega su validez para el caso concreto de los eSports, por aplicarse únicamente al “ámbito del deporte organizado o con licencia deportiva”.

Por ello, Kepa Larumbe, director del área de Derecho Deportivo de BDO y Beltrán Rivera, abogado del área de Nuevas Tecnologías de la misma firma, ponen de manifiesto la particularidad de los eSports en el aspecto sancionador, pues en última instancia siempre depende del creador del juego (Publisher) y no de una federación concreta. Por ello, podría darse el caso de que fuese el propio creador quien sancionase, poniéndonos de ejemplo un jugador profesional de la Overwatch League en China que tiene prohibido de por vida la competición, por haber incurrido en la antideportiva práctica del elo-boosting (subir de rango cuentas de terceros).

En esta línea, opina Blanca de Planchard, es necesario incidir en la necesidad de autorregulación en materia de dopaje virtual en los eSports, además del fomento de medidas anti-hacking, algo sobre lo que, contra todo pronóstico, no se hace especial hincapié”, asegura.

En esta línea, desde BDO ejemplifican el Código de Conducta, Código Ético y Código de Anti-corrupción publicado por la Esports Integrity Coalition (ESIC) o los códigos que las grandes ligas (ESL, LVP, etc) establecen para salvaguardar la integridad de la competición, algo que se presupone en ocasiones muy difícil. Asimismo, ya hay grandes compañías tecnológicas que están desarrollando sistemas “anti-cheat” para integrarlos en los eSports y garantizar un juego limpio, además de la posibilidad de acudir a las agencias nacionales anti-dopaje o la World Anti Doping Agency (WADA).

Sin embargo, a falta de una regulación concreta, a día de hoy solo queda depender de organizaciones como la Liga de Videojuegos Profesional en España o “adaptar las particularidades de los eSports a la normativa general, con creatividad en su interpretación”.

Centrándonos en una posibilidad de dopaje real, BDO plantea dos vertientes de actuación: “o que los organizadores de las competiciones adopten un código antidopaje que tipifique este tipo de conductas y sus sanciones y el establecimiento de sistemas de reconocimiento de sanciones entre todos los organizadores de competiciones; o que todos los organizadores se asocien formando un ente superior (a la imagen y semejanza de las federaciones deportivas) que se encargue de la regulación y sanción del dopaje.”

Otra solución planteada, más que atender a una regulación, sería acudir a lo ya hecho por el deporte tradicional y plantear la aprobación de un Código Mundial Antidopaje que vincule a todos por igual, una solución que por el momento parece lejana.

Finalmente, hay que reiterar que el dopping no es el único riesgo asociado a esta disciplina, pues como recuerda Álvaro Marco Asencio, socio de BDO y presidente de la Asociación Empresarial de los eSports (AEeS), también está expuesta al problema de las apuestas, fraude o amaños, con la particularidad del uso de la tecnología, que es inherente a su práctica.

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