Carlos B Fernández. Esta iniciativa se basa en una consulta pública presentada el pasado mes de abril, orientada a "desarrollar una visión de los mundos virtuales emergentes (por ejemplo, los metaversos), basada en el respeto de los derechos digitales y las leyes y valores de la UE", de modo que "los mundos virtuales abiertos, interoperables e innovadores... puedan ser utilizados con seguridad y confianza por el público y las empresas".
A su vez, esta iniciativa sigue de cerca a otra consulta pública de la UE sobre la asignación de costes de ampliación de la infraestructura de red (abierta hasta el 19 de mayo de 2023) ya que, como explicó el Comisario de Mercado Interior de la UE, Thierry Breton, el aumento de datos que requieren nuevas tecnologías como el metaverso exige transformar la infraestructura digital subyacente. Por su parte, la Presidenta de la Comisión, Ursula von der Leyen, lanzó el pasado septiembre una iniciativa no legislativa sobre el metaverso.
Del mismo modo, el Parlamento Europeo también está trabajando en su propio informe de iniciativa sobre oportunidades, riesgos e implicaciones políticas del metaverso, con la eurodiputada renovadora Laurence Farreng como ponente del proyecto. El informe se centrará en las oportunidades, riesgos e implicaciones políticas del metaverso y es el último paso en el creciente interés de la UE en torno a esta cuestión. También se basará en el informe del Servicio de Estudios del Parlamento Europeo sobre estos temas, centrándose en el efecto más amplio que tendrá el metaverso en diversos ámbitos normativos, como la legislación sobre competencia, la protección de datos, las finanzas y las ciencias de la vida.
Sin embargo, añade Bertuzzi, el concepto de mundos virtuales, más conocido como metaverso, no es nuevo. Se trata de que los recientes avances tecnológicos y la mejora de la infraestructura de conectividad han empujado a muchas empresas tecnológicas como Meta a invertir masivamente en esta nueva tecnología, con resultados dudosos.
Pero el contenido y la actividad desarrollada dentro de los mundos virtuales es sólo una de las diversas capas que constituyen el metaverso y que brindan la oportunidad de invertir. El desarrollo de plataformas y contenidos requiere importantes inversiones en hardware y otras formas de infraestructura. Esto incluye no sólo la infraestructura de red necesaria para apoyar técnicamente el metaverso, sino también la infraestructura que conecta los mundos virtual y físico, como la electrónica de consumo para acceder al metaverso, los sistemas de pago para conectar las economías virtual y física, y las redes de entrega física que pueden entregar los bienes comercializados en el metaverso. Cada uno de estos elementos es esencial para el desarrollo del metaverso y presenta diferentes oportunidades de inversión y desarrollo. El metaverso será cada vez más atractivo tanto para los consumidores como para las empresas, ya que ofrece innumerables oportunidades en el espacio del entretenimiento, los juegos, los viajes y las compras, así como en la industria.
El metaverso plantea, por otra parte, una serie de cuestiones jurídicas y normativas, como las relativas a la privacidad y la ciberseguridad, la protección de los pagos, la seguridad de la identidad digital, la moderación de los contenidos y la protección de los niños en línea. Muchas de las políticas que la UE y otras jurisdicciones proponen en relación con el metaverso tienen por objeto abordar estas cuestiones.
De hecho, los mundos virtuales ya están creando nuevas oportunidades de negocio: el comercio de tokens no fungibles, que ya ha experimentado volúmenes de negociación diarios ocasionales superiores a 200 millones de dólares; la venta de propiedades virtuales, que ha creado unos ingresos de más de 500.000 millones de dólares; y un flujo prácticamente interminable de transacciones menores que recaudan alrededor de 50 millones de dólares diarios en diversas plataformas. El metaverso acelerará las tendencias actuales de aumento de la comunicación digital, el consumo de contenidos generados por los usuarios y el desarrollo de nuevos mercados basados en plataformas digitales (como el comercio de artículos que sólo existen en el metaverso, o de bienes usados entre consumidores).
Destaca igualmente Bertuzzi que un aspecto clave del metaverso es la economía virtual que se crea dentro del mundo virtual y que, en algunos casos, funciona con criptoactivos. Los criptoactivos han quedado regulados regulados por un nuevo Reglamento sobre Mercados de Criptoactivos (MiCA), que crea un marco a escala de la UE para regular determinados tipos de criptoactivos.
La clave, según explicó Global Policy Watch, es cómo aprovechar el punto de inflexión tecnológico que ofrece el metaverso, garantizando al mismo tiempo la competencia, la privacidad y la ciberseguridad, entre los muchos temas jurídicos que plantea el metaverso.
Los mundos virtuales están cambiando la forma en que interactuamos con el espacio digital.
Según destacó la Comisión al presentar dicha propuesta, impulsados por la tecnología y la conectividad, los mundos virtuales están cambiando la forma en que interactuamos con el espacio digital. Ofrecen entornos en tiempo real, inmersivos y persistentes que combinan realidades físicas y virtuales en muchos ámbitos diferentes, como la medicina, la fabricación o las ciudades inteligentes.
Los mundos virtuales también forman parte de un cambio tecnológico más amplio y a más largo plazo: una transición hacia la Web 4.0 en la que los mundos físicos y digitales permitirán experiencias más intuitivas e inmersivas y los dispositivos inteligentes se comunicarán perfectamente para llevar a cabo tareas complejas.
En este movimiento, los mundos virtuales ya están abriendo una amplia gama de oportunidades en muchos sectores industriales, así como en ámbitos sociales, como la cultura y el entretenimiento. El pronóstico del mercado mundial es de más de 800.000 millones de euros de aquí a 2030, con una tasa de crecimiento anual compuesto del 39,1 %.
Como se anunció en el programa de trabajo de la Comisión para 2023, la Comisión contempla mundos virtuales que sean abiertos e interoperables, con aplicaciones innovadoras en toda la industria y la sociedad, utilizadas con seguridad y confianza tanto por las personas como por las empresas. La UE es un continente rico en contenidos y cultura, con una industria creativa floreciente y una gran riqueza en un patrimonio cultural digitalizado único. Cuenta con agentes clave en algunas tecnologías fundamentales del mundo virtual (como la 3D, los gemelos digitales industriales, la localización geográfica, la fotónica, la conectividad y los pagos en línea), con grandes empresas de la UE, empresas emergentes innovadoras y pymes. También puede desarrollarse sobre las importantes inversiones de la UE en tecnologías de vanguardia, gemelos digitales y espacios de datos. Y Europa dispone de la base industrial y de fabricación, con una gran variedad de casos de uso para los mundos virtuales y la Web 4.0. Queremos garantizar que la UE sea el mejor lugar para desarrollar oportunidades de negocio en los mundos virtuales y ser la pionera en el desarrollo de la Web 4.0, beneficiándose de un mercado único digital sólido.
La UE, continúa la Comisión, se encuentra en una situación privilegiada para configurar esta próxima evolución, reflejando la visión de la UE para la Década Digital 2030 y en consonancia con la Declaración Europea sobre los Derechos y Principios Digitales (LA LEY 362/2023), desde el principio: apertura, interoperabilidad, confianza, seguridad, preservación de la privacidad, mundos virtuales y respeto a nuestra legislación. Se pondrá especial atención en aprovechar las oportunidades de negocio y abordar los retos sociales. Además, la UE ya cuenta con un sólido marco reglamentario para plantear las posibles repercusiones que los mundos virtuales pueden tener en aspectos como la competencia, la ciberseguridad, la creación artística y la privacidad. La legislación de la UE, como el Reglamento general de protección de datos (LA LEY 6637/2016), el Reglamento de servicios digitales, el Reglamento de mercados digitales, el Reglamento sobre la neutralidad de la red y la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, garantizará que los usuarios estén protegidos en relación con varios aspectos y que las pequeñas y medianas empresas de la UE no sean expulsadas del mercado.
Por otra parte, la Directiva revisada relativa a la seguridad de las redes y sistemas de información reforzará la ciberseguridad de la cadena de suministro, mientras que el próximo sistema de identidad digital de la UE dará pleno control a los usuarios sobre su identidad y sus datos.
Problemas que la iniciativa se propone afrontar
Explica la Comisión, como fundamento de su iniciativa, que la primera ola de internet se desarrolló principalmente de manera descoordinada y no regulada, lo que dio lugar a un ecosistema más cerrado con la prevalencia de sistemas privados y guardianes de acceso.
En la actualidad, aunque los mundos virtuales y la transición a la Web 4.0 se encuentran todavía en las primeras fases, estamos presenciando una situación similar, en la que las empresas mundiales están siendo pioneras en inversión masiva en tecnologías básicas, registro de marcas y establecimiento de normas de facto.
En este contexto, el ecosistema virtual de la UE carece de grandes agentes en determinados ámbitos clave, está fragmentado y le falta capacidad de inversión. Por ello, existe el riesgo de que una pequeña cantidad de grandes agentes se conviertan en futuros guardianes del acceso a los mundos virtuales, creando barreras de entrada en el mercado y excluyendo a las empresas emergentes y las pymes de la UE de este mercado emergente.
Este ecosistema cerrado con la prevalencia de sistemas privados puede afectar negativamente a la protección de información y datos personales, a la ciberseguridad y a la libertad y apertura de los mundos virtuales al mismo tiempo. Por ello se considera esencial que las empresas emergentes y las pymes de la UE se beneficien de unas condiciones marco favorables que les ayuden a innovar y que tanto los usuarios como los creadores de contenidos estén protegidos en línea y puedan participar de manera segura en los mundos virtuales. Además, se considera fundamental que la UE esté presente en el desarrollo de los mundos virtuales y su gobernanza, y lidere el camino a través de retos importantes como el establecimiento de normas, la construcción de infraestructuras y el tratamiento de los aspectos jurídicos, económicos, sociales y éticos.